| Рейтинг фильма | |
Кинопоиск
|
6.6 |
IMDb
|
6.4 |
| Дополнительные данные | |
| оригинальное название: |
Выход 8 |
| английское название: |
8ban Deguchi |
| год: | 2025 |
| страна: |
Япония
|
| слоган: | «Следуй за аномалиями» |
| режиссер: | Гэнки Кавамура |
| сценаристы: | Гэнки Кавамура, Кэнтаро Хирасэ |
| продюсеры: | Ёсихиро Фурусава, Минами Итикава, Таити Ито, Гэнки Кавамура, Таити Уэда, Вакана Окамура, Хисаси Усуи, Акихито Ватанабэ, Ёсихито Ёкои, Кэндзи Ямада |
| видеооператор: | Кэисукэ Имамура |
| композиторы: | Сёхэй Амимори, Ясутака Наката |
| художники: | Рё Сугимото, Даисукэ Ига, Ютака Мотэги |
| монтаж: | Сакура Сэя |
| жанры: | ужасы, триллер |
|
Поделиться
|
|
| Финансы | |
Сборы в России:
|
$2 132 033 |
Мировые сборы:
|
$39 104 777 |
| Дата выхода | |
Мировая премьера:
|
19 мая 2025 г. |
| Дополнительная информация | |
Возраст:
|
16+ |
Длительность:
|
1 ч 35 мин |
Человек без имени (Кадзунари Ниномия) капитально, если не сказать намертво застревает в подземном переходе между метростанциями, безликом, как офисная серая толпа в любом вагоне, и куда менее интересным содержимого её смартфонов. Инструкция на стене объявляет правила игры, в формулировке простейшие, как теорема Ферма, но быстро становится очевидным, что дойти до заветного восьмого уровня нелегко - уровни отличаются испытаниями, когда элементарными, когда нет, а на чужих ошибках учатся, как должно быть известно, лишь герои поговорок.
Гэнки Кавамура, взяв за основание весьма раскрученную компьютерную игру, перенёс на киноэкран и её эстетику с лаконичностью, и казарменную белизну, и её строгую геометрию, разбросав при этом по фильму временных петель – они словно математические факториалы взрывным образом усложняют формулу, но режиссёр, кажется, минимум половину парадоксов точно защитил с мелом у доски, что для этого кинематографического приёма всегда проходной балл. При этом важно и даже уместно, что «Выход 8» представляет собой пространство, в котором есть какому явлению развернуться – надежда ли оно, безысходность ли, либо же бесконечность, неспроста спрятанная в названии.
В салоне видеопроката коробка с фильмом стояла бы на полке с хоррорами, однако свой священный долг жанр здесь не исполнил – как следует испугаться негде, хотя потенциал напустить на публику страху был у сцен с улыбающимся вечно встречным (Ямато Коти) да, если навскидку, в эпизодах с крысами. Как и всякий уважаемый ныне хоррор, картина пропитана вовсе не кровью, но социальными вопросами, и дурной тон искать ответы на них. Почему людей, обустроивших быт в лабиринте ненужных забот, меньше не становится? Был бы мир счастливей, появись в нём дети, так никак и не названные?
И так уж ли уже накрывшая ступеньки волна цунами опасней грандиозного равнодушия ваших попутчиков по эскалатору?
8 февраля 2026
Общее впечатление: История одного мужчины, который держит путь до работы через метро. В повседневной рутине парень отвечает на звонок бывшей любимой девушки, которая сообщает ему новость. Пытаясь выбраться из метро герой сталкивается с аномалиями и застряет во временной петле. Найти выход не так-то просто. Каждая его попытка может увенчаться провалом, ведь чтобы дойти до выхода 8, нужно преодолеть множество препятствий, в том числе и нелегкий разговор с самим собой.
Тревожная кинолента снята по видеоигре The Exit 8. Про игру ничего не знаю, не слышала, соответственно и сказать ничего не могу. Но если и говорить про начало фильма, то действительно зрителей вовлекают в процесс через игровую форму. Мы видим все от первого лица, но это лишь на первых минутах. Далее уже привычное 3-е лицо, где зрители также вовлечены в игровой процесс и имеют широкий обзор пространства. Могут оценивать и обращать внимание на детали окружающих объектов. Задача — выйти из бесконечного прохода метро, обращая внимание на аномалии.
Философия картины сосредоточена на стыке триллера и драмы, за которой прячется множество социальных проблем и психология человеческого поведения. Главный герой пытается разобраться в своих страхах и нерешенных проблемах. От слабого и бездейственного мужчины к принятию осознанности и решению ряда проблем. Бесконечный переход метро является метафоричным блужданием в мыслях героя. Да и вообще, страхи героя показаны не столько через аномалии, от которых порою становится жутко, сколько через обыденные вещи, с которыми сталкиваются люди: безответственность, бездействие, эгоизм и т.д.
Хронометраж ленты небольшой (по меркам сегодняшнего кино) — полтора часа. Но несмотря на малое количество минут и минимализм, картина смело может похвастаться насыщенностью и изобилием конфликтов: внутренних, нерешенных. Сюжет не стоит на месте, зрители с трудом предугадают, что ждет их за следующим поворотом прохода метро.
Особая атмосфера фильма лежит в музыкальных композициях. Спокойные и ровные саундтреки сменяются прерывистыми громыханиями, тиканием, стуком сердца. Звуков много, которые настолько неприятно отзываются в ушах, что становится тревожно и не по себе. Страшнее даже от долгого молчания, которое окутывает и героя, и зрителя погружая в изоляцию.
Определенно добротное японское кино, которое сможет скрасить и подарить множество эмоций: от тревожного переживания до раздумий на философские темы. Рекомендую!
7 из 10
7 февраля 2026
«Выход 8» оказался неожиданно сильным и умным фильмом. Уже после просмотра я узнал, что он основан на игре, но, что важно, это совершенно не мешает восприятию. Фильм работает сам по себе и не требует знания первоисточника.
Как оказалось, режиссер также имеет отношение к таким прекрасным проектам как 'Твое Имя' и 'Дитя погоды'. Узнал я об это после просмотра, но стиль автора чувствуется. Но вернемся к фильму.
На первый взгляд все предельно просто: замкнутое пространство, почти одинаковые локации, повторяющийся маршрут. Но именно в этом и скрыта сила картины. За внешней минималистичностью прячется плотный слой метафор. Люди здесь похожи на роботов, застрявших в бесконечном цикле «дом - дорога - работа - дом». Пространство превращается в отражение внутреннего состояния героя, а сам коридор становится не просто местом, а процессом.
Фильм поднимает важные и болезненные темы: выбор и ответственность, эмоции и воля, отношения между людьми, равнодушие общества. Очень точно и без морализаторства задаются вопросы, на которые невозможно дать универсальный ответ: рожать или нет, спасти себя или другого, вмешаться или пройти мимо. При этом картина не давит на зрителя и не разжевывает смыслы. Она оставляет пространство для размышлений.
Отдельно хочется отметить операторскую работу. Переход от вида от первого лица в начале к более классическим и длинным кадрам ощущается как постепенное пробуждение, выход из автоматического режима. Зацикленное пространство снято так, что оно не утомляет, а наоборот усиливает ощущение тревоги и внутреннего тупика. Несмотря на почти одинаковые локации, фильм держит внимание до самого конца.
Финальный кадр работает особенно сильно. Он не требует объяснений и не нуждается в детализации. Герой принимает решение и этого достаточно. Импульс понятен, посыл сформулирован четко, а недосказанность здесь только усиливает эффект.
«Выход 8» - это фильм о том, как человек может застрять в цикле, ходить кругами, не замечая очевидного, и о том, что выход существует только тогда, когда происходит внутреннее изменение. В какие-то моменты жизни каждый может оказаться в таком коридоре, и вопрос лишь в том, станет ли это бесконечным блужданием или точкой трансформации.
Да, в фильме есть шероховатости, но они не мешают главному. Это редкий пример жанрового кино, которое работает не за счет объяснений, а за счет образов, ощущений и метафор. И именно поэтому он остается с тобой после просмотра.
Отказ от объяснений природы аномалии кажется правильным решением. Это не научная загадка и не хоррор с лором. Это пространство, которое выбирает и проверяет, а как именно оно устроено, не имеет значения для смысла истории.
Почему именно 8? Тут тоже всё очевидно. *8 - как знак бесконечности, на что также указывает и лента мёбиуса в виде 8.
В итоге «Выход 8» оставляет ощущение цельного высказывания. Про выбор. Про ответственность. Про момент, когда человек либо продолжает идти по кругу, либо наконец находит настоящий выход.
7 февраля 2026
Когда я увидела новость, что по игре будут делать фильм, я воодушевилась. А как иначе: наконец-то индустрия кино решила порадовать любителей жанра ужасов чем-то новым (пусть и с опозданием от гейм-сообщества в пару лет). Материал первоисточника максимально прост: зацикленная петля, которую надо восемь раз пройти правильно, чтобы победить. Понятно, что надо было придумать какой-нибудь сюжет, ведь на одной кольцевой структуре со скримерами далеко не уедешь. Само направление мысли режиссера было верным: очеловечить героя и поставить его перед экзистенциальным кризисом, в то время как бесконечный переход станет для него чистилищем, – классический путь героя. И первые 5 мин фильма действительно отличные, особенно решение с камерой от первого лица. Но потом...
- ладно, японская игра для нас, выросших на других стандартах, выглядит как ужимки и откровенное кривляние
- ладно, в избытке присутствует классический для жанра клинический идиотизм героев, невнимательность на грани слепоты, недогадливость и импульсивность.
- ладно, имеется открытый финал, мы уже опытные, мы на такой ragebait не ведемся, автор мертв, зритель сам додумывает концовку.
А вот что не ладно, так это ОсТрОсОцИаЛьНаЯ пОвЕсТоЧкА: бывшая девушка не знает, становится ли ей мамочкой ангелочка или нет; еще не рожденный ребенок давит на отцовские чувства героя, пока тот бесконечно идет по облицованным белым кафелем коридорам подземки.
Незапланированная беременность – нормальная и важная человеческая проблема, которую можно и нужно показывать на экране. Да, хотелось бы увидеть и женскую оптику, все-таки это решение женщины: оставлять ей ребенка или нет. Главная проблема фильма в том, что идея о (не)рождении ребенка подана настолько в лоб, настолько прямолинейно и без затей, что считывается как агитка, причем максимально дешевая и безвкусная.
Из-за всех этих «ладно» и мерзотно-недвусмысленного посыла фильм получает 3\10 (один балл за музыку, один за дизайн локации и один за сам сюжетный скелет). Если вы любите слушать плач младенцев, вам зайдет.
5 февраля 2026
Японцы в очередной раз удивили, и даже не тем, что сняли что-то по манге или аниме, а в данном случае по популярной видеоигре. Удивили сюрпризами и при этом лаконичной и вместе с тем эффектной и классной подачей.
Казалось бы, ну что тут можно снять. Пара актёров, небольшой в два-три поворота подземный переход в метро, выложенный ослепительно белой плиткой, и по нему этот актёр ходит постоянно, пытаясь найти выход. На слух звучит как скука смертная. Но Гэнки Кавамура, продюсер аниме и кинокартин и сценарист, решив в третий раз сесть в режиссёрское кресло, сделал именно то, что нужно было. На стандартный типовой каркас «бродилки по замкнутому пространству» он наживил много сюжетного, смыслового и визуального наполнения, отчего лента смотрится великолепно!
Японский минимализм, благодаря усилиям Кавамуры, обретает плоть и глубину. Чем дальше развивается действие, тем больше растёт напряжение, появляются неожиданные сюрпризы и визуальные изюминки, найдётся место и небольшим хоррор-элементам, но не особо страшным. Плюс фильм — настоящий тест на внимательность, ведь как и в игре, здесь нужно уметь подмечать мелкие, но такие важные детали, и радость от того, что ты их заметил — неимоверная. Технически снято крепко, глазу приятно, а ещё звук отличный, а по атмосфере и некоторым эпизодам тут явно прослеживаются оммажи «Сиянию» и «1408».
В итоге, картина становится не банальным и местами пугающим триллером о поиске выхода из ловушки, а занятной метафорой о важных человеческих ценностях и моральном выборе. Приятный жанровый сюрприз с интересной подачей.
8 из 10
5 февраля 2026
Пишу как зритель, который до знакомства с фильмом ничего не знал про оригинальную игру. Прочитав аннотацию, сначала подумал, что это какая-то очередная бессмысленная экранизация в духе «Пикселей». Однако, присмотревшись к фильмографии режиссера, обнаружил, что он выступил продюсером целого ряда выдающихся аниме. Именно этот фактор побудил к просмотру, о чем в итоге нисколько не пожалел.
Что касается визуальной составляющей проекта, то атмосфера игры воссоздана, по всей видимости, дословно. Во всяком случае, визуальный ряд у меня не вызывал никаких вопросов. Отдельно стоит отметить сверхдлинные дубли, которые создают отличную имитацию бесшовного бесконечного коридора, а немногочисленные, но запоминающиеся детали только усиливают эффект погружения.
Однако при всей внешней достоверности внутренняя логика петли, а точнее логика взаимодействующих с ней персонажей местами вызывает вопросы. Общая её концепция остаётся предельно понятной и стройной, но в очевидно ключевых сюжетных сценах происходит заметный сбой. Важность этих сцен для раскрытия сюжета несомненна, но они вступают в фундаментальное противоречие с единственным, по сути, правилом этого мира: «нет аномалии — иди вперёд, есть аномалия — возвращайся». Это правило не то, что прямо запрещает, а скорее не приветствует лишние взаимодействия или обдумывания. Более того, сама логика повествования неоднократно наказывает героя за подобные отклонения от алгоритма. Поэтому, особенно во второй половине фильма, когда правила уже очевидно должны быть усвоены, затянутые душевные метания перед лицом или в ожидании последствий аномалий воспринимаются как сюжетные костыли, сознательно нарушающие базовую логику истории.
Собственно, отношение к подобным «костылям», как мне кажется, будет прямо коррелировать с глобальным восприятием истории. Если смотреть фильм буквально, то они скорее всего будут восприниматься исключительно как «Фу! Не канон!». Однако если воспринимать их как своего рода мосты, соединяющие буквальный сюжет о пространственной ловушке с метафорическим пластом повествования, то на все подобные условности можно будет махнуть рукой. Если же первичной управляющей механикой считать язык философской притчи, разворачивающейся в сознании героя, — тогда всё встаёт на свои места, так как именно здесь разворачивается подлинная, не игровая драма.
Сама эта метафора не претендует на философскую глубину или оригинальность. Её сила, скорее в точности попадания. Исходя из природы источника вдохновения, авторы, очевидно, планировали вести диалог с относительно молодой аудиторией. С теми, для кого подобный экзистенциальный кризис — либо грядущее испытание, либо еще свежая рана. Именно для этой аудитории многое упрощено, а ключевые моменты так и вовсе проговариваются прямым текстом.
Лично я уже давно пережил период подобных метаний, но отчетливо помню этот крайне турбулентный период классического перепутья, когда разум уже осознал точку невозврата и даже начинает принимать новые, не самые радужные перспективы. Но душа, охваченная паникой перед лицом подобных радикальных перемен, до последнего предпочитает зажмуриться в инфантильной надежде, что если игнорировать реальность, то она, как дурной сон, рассеется сама собой.
Как уже отмечал, само по себе это состояние не является каким-то откровением. Мировая культура знает множество его вариаций и трактовок. Ценность же данной интерпретации — в её экзистенциальной честности и отказе от заигрываний с внутренним ребенком. Фильм не прячет чувства за ширмой иронии или чего-то еще, но и не впадает в другую крайность, предлагая зрителю примитивный выбор между условными «красной» и «синей» таблетками. Вместо этого его буквальная, игровая механика становится своего рода школой жизни, которая своей железной и неумолимой логикой вбивает в сознание героя (а вместе с ним и зрителя) суровый, базовый принцип взрослого существования: жизнь — это не бесконечный праздник и не место, где работает «хочу». Более того, её алгоритм часто работает на откате: чтобы сделать один шаг вперёд, сперва необходимо сделать два назад. Да, этот урок диссонирует с гламурными сказками массовой культуры, но он — единственно возможная правда для того, кто застрял в петле между инфантилизмом и ответственностью.
Таким образом, моё изначальное предположение о том, что за примитивной игровой механикой скрывается нечто большее, полностью подтвердилось. Авторы фильма разглядели в сухой игровой механике не просто возможность лёгкого заработка на фанатах, а идеальную форму для своего размышления о страхе и принятии — размышления, актуальные, как мне кажется, в любом месте и в любое время.
Да, формально эта история разворачивается в токийской подземке, и её буквальное прочтение может вызвать недоумение: кажется, будто зритель просто наблюдает за нерасторопным игроком, заплутавшим в относительно лёгкой игре. Но стоит отнестись к происходящему, как к притче, то история превращается в пронзительный и удивительно точный экспресс-курс по принятию взрослой реальности. Курс, который честно объясняет её, порой совершенно иррациональные правила, где для движения вперёд почему-то иногда надо идти назад. Такое прочтение стоит того, чтобы отбросить любые придирки и позволить себе присоединиться к необычной прогулке по коридорам сознания и неоформленным тревогам персонажа.
7 из 10
4 февраля 2026
Стоит начать с того, что это экранизация одноименной инди-игры с простой идеей: необходимо искать аномалии в зацикленном переходе, чтобы выйти из метро. Минималистичная головоломка с элементами хоррора. Поэтому я многого от неё и не ждал, однако ей было чем удивить.
Самое основное — это то, что картина почти полностью повторяет локацию и персонажей из игры. Такое внимание к мелочам не может не радовать. Начало и вовсе отснято от первого лица так, будто мы не смотрим фильм, а играем в игру.
Продолжая говорить о работе оператора, хочется выделить то, насколько кадры вышли приятными и цепляющими глаз, параллельно выделяющими важные для сюжета детали. Дополняют это и актёры, которые хорошо поняли свою задачу и достойно отыграли свои роли, пусть и слегка посредственно. Также работа со звуком поддерживает погружение в атмосферу.
А уж если затрагивать атмосферу, то это, можно сказать, лучшая часть фильма. Японцы всегда умели великолепно реализовать ощущение замкнутости и лиминальности, сочетая его с привычным для человека страхом неизвестного.
Не менее важно, что из игры без сюжета режиссёр смог сделать фильм с достойным сценарием. Он превращает обычную игру в психологический триллер с философским подтекстом. Режиссёр грамотно вставляет в повествование идею людского эгоизма с показательными последствиями массовой безынициативности общества. И всё это ещё и смотрится крайне лаконично.
В остальном выглядит неплохо, но чересчур занудно закрутили сюжет под конец, приправив сверху ненужной недосказанностью. Несмотря на смазанные ощущения от концовки, фильм получился намного лучше игры, да и лично я ни разу не заскучал во время сеанса.
6 из 10
23 декабря 2025
Старая конфета в новом фантике (возможно я просто хочу есть) // Забавные игры в идеальном мире без зла (возможно я просто не верю в людей)
Но начнем с хорошего — вообще удивительно, как Генки удалось развить простейшую инди хоррор сюжетку в целую историю со своей моралью и +- объёмными персонажами, сохранив при этом атмосферу игры и участия в ней. Это получилось во многом благодаря отличному звуку, лаконичным диалогам, неотличимому сеттингу и неплохим операторским приёмам (хотя съёмка от первого лица мне абсолютно не понравилась). Судя по реакции зала даже была парочка неплохих скримеров, хоть хорром фильм и не назвать, но триллер получился — держится саспенс, тревога постепенно нарастает.
Мне было очень интересно, какую концовку можно придумать сюжету, у которого один исход — герой выбирается из петли (если не отходить от идеи разработчика), ведь это действительно сложно — приходится делать историю более личной, добавлять характеристики и мотивы главному герою, чтобы зритель посочувствовал, вовлёкся и распознал с о ц и а л ь н ы й п о с ы л. Вот на этом хорошее и заканчивается.
Визуально ощущается стильно и свежо, но начинаешь вглядываться в детали — натыкаешься на сплошные банальности. Я очень не люблю, когда режиссер буквально кричит «смотрите это же отсылка, этот плакатик здесь не просто так, заметили, да, да?» Так же вышло и с сюжетом: идеален на поверхности, но копнёшь чуть глубже — никаких новых идей.
Рабочий способ испортить нормальную историю — попытаться пришить ей г л у б о к у ю но совершенно лишнюю мораль. Вот это я считаю основным минусом — главный герой не прописан настолько, чтобы превращать простой «эскейп зе бекрумс» в поиск себя и становление личности через победу над собственными страхами и недостатками. Нельзя было уходить в морализаторство, стоило сфокусироваться на элементах хоррора или наоборот — создать полноценную драму и только драму. Объединить их крайне сложно.
Важно: если бы фильм закончился на 5 секунд раньше, я бы поставила 8/10, ведь тогда получились бы «фанни геймс», которые я обожаю.
21 октября 2025
Некоторое время назад, я натолкнулся на такой жанр ужасов, как «Аналоговый хоррор». В частности на такой проект, как «Закулисье», в котором очень удачно реализована идея, так называемых лиминальных пространств – обычных мест с необычными условиями, вызывающими визуальный дискомфорт (например, школьный коридор в ночное время, когда в нём нет учеников, и горит тусклый свет). Углубляясь в эту тему, я натолкнулся на необычную игру, под названием «Выход 8», смысл которой был в поиске выхода из извилистого коридора, расположенного в метро. Чтобы пройти игру, надо было помечать аномалии, причём некоторые из них представляли смертельную опасность. А чуть позже, я увидел фильм с таким же названием, и естественно он меня заинтересовал.
По сути, перед нами экранизация той самой игры, но с добавлением отдельного героя со своей сюжетной линией, пересекающейся с идеей поиска выхода из метро. Главный герой – простой японский парень, у которого свои проблемы со здоровьем и с отношениями. Идя по переходу метро, он получает телефонный звонок от своей бывшей девушки, которая заявляет о своей беременности, и спрашивает у парня о том, как ей поступить. Копаясь в своих мыслях, юноша не сразу понимает, что не может найти не только ответ на вопрос девушки, но и выход из коридора. Ну а дальше всё как в игре, на стене наш герой находит плакат с простыми правилами, несоблюдение которых может стоить не только потраченного времени, но и жизни.
Мне очень понравилась идея режиссёра связать поиск выхода из коридора, и поиск ответа на вопрос о беременности. Другие персонажи, встречающиеся на пути нашего героя, только подчёркивают эту связь. Ища выход из аномальной зоны, наш герой заодно копается и в своих мыслях. И ведь правда, что является большей аномалией: кровь, стекающая с потолка, или полное безразличие окружающих друг к другу?
В техническом плане фильм снят очень хорошо. Отличный пример, когда из скромного бюджета выжимают по максимуму. И хоть большинство экранного времени перед нами будут одни и те же локации, но смотреть совсем не скучно. Всё благодаря тому, что мы вместе с героем осматриваем каждую мелочь, в поисках аномалий. Немаловажную роль играет и замечательная актёрская игра, благодаря чему мы искренне проникаемся переживаниям главного героя.
Не смотря на отсутствие скримеров или кровавых убийств, смотреть всё равно страшновато, всё из-за неизвестности. Никогда не знаешь, чего ожидать за следующим поворотом. Тут отдельную роль играют замечательные музыкальные эффекты. Именно благодаря звукам создаётся гнетущая атмосфера неизвестности, которая пугает похуже иных резких моментов. Этому способствует и отличная операторская работа. Поначалу нам показывают только вид из глаз, что отсылает к игре, в которой действие развивается от первого лица. Но дальше, ракурсы меняются, и мы можем наблюдать за героем со стороны.
По итогу, перед нами не столько экранизация, сколько история отдельно взятого персонажа, в атмосфере игры. Стоит поблагодарить режиссёра, за то, что он смог не просто выдать кинопродукт, основанный на игре, но и наделить всё происходящее глубоким смыслом. Выглядит потрясающе, мне очень понравилось. Если честно, я даже не ожидал, что меня эта история так зацепит. Советую как фанатам одноимённой игры, так и случайному зрителю, интересно будет всем.
9 из 10
5 октября 2025
Посмотрели фильм? «Выход 8»
К моему удивлению фильм срежиссировал Гэнки Кавамура — советую к просмотру его работы «Дитя Погоды», «Ученик Чудовища», «Красавица и дракон», «Волчьи дети Амэ и Юки» и один из самых важных фильмов в его творчестве «Твое Имя».
Проще говоря Гэнки Кавамура — второй «Миядзаки»
— Во всех картинах Кавамуры заложен острый личностный конфликт главного героя, быть или не быть, делать или не делать, брать на себя ответственность или нет.
Все действия главных героев оттеняют общественные условности, к примеру в фильме «Дитя погоды» главный герой пошел наперекор обществу: спас своего любимого человека, несмотря на то, что его выбор принес разрушение целому городу.
Фильм «Выход 8» — это про личную борьбу человека, со своими принципами и своим подходом к жизни.
Первого героя режиссер так и называет «Потерявшийся человек».
И к еще одному моему удивлению сам фильм снят по игре от «Kotake Create», называется игра также «The Exit 8».
Кавамура представил свое видение на жанр ужасов. В первые 15 минут тебя «как будто» готовят к скримерам: белые потолки, мистически повторяющиеся коридоры, мужчина, который ходит по одному и тому же маршруту, при этом все звуки здесь как подобает жанру выкручены на максимум — вся солянка собрана, пора бы уже «пугать» зрителя…. Но дальше Кавамура показывает нетривиальный художественный прием: рассказывает историю как и откуда все пошло, — тут поймете когда сами посмотрите. Уже с середины тебя уже не обманывают, не хотят напугать, наоборот, Кавамура приглашает тебя к самой истории: «Послушай, что я хочу сказать».
Казалось бы, все достаточно знакомо в сюжете, мир уже видел истории, когда героя/героев закрывают в одной локации. И герой/герои остаются наедине со своими мыслями. Это интересно смотреть, достаточно вспомнить классику, она чуть ниже.
Самые интересные из такого рода фильмов — это «Куб» (есть настольная игра по мотивам фильма, приглашаю к ее ознакомлению), «Связь», «Экзистенция» и другие фильмы уже ставшие каноном в мире кинематографа.
Все знают «игру в кальмара? Так вот, сериал тоже из этой серии.
На мой взгляд, основой всех фильмов с концепцией: «Героев закрыли в одном помещении и из помещения выхода нет» — является одноактная пьеса Жана-Поля Сартра «За закрытыми дверями», вышедшая еще в 1943 году. Пьеса короткая, тоже советую к прочтению.
Посыл тот же, когда человек остается один на один с самим собой без возможного выхода — происходит то, чего нам не хватает:
«Осознания самого себя, своего пространства и что я хочу сделать с этим и с самим собой».
Поэтому фильм «Выход 8» — это искусное и вдохновляющее произведение, это хорошая картина с выстроенным сюжетом, это грамотно использованные декорации, это интересная игра жанров внутри самого фильма, и главное — концовка имеет логичное завершение своей истории.
У меня все, спасибо что прочитали.
28 сентября 2025
Новый японский хоррор 'Выход 8' - подтверждение того, что при должном подходе, даже минимализм в кадре может смотреться выигрышно.
Герой Кадзунари Ниномия в фильме не имеет имени. Его обозначили как Потерянного человека и именно ему нужно найти загадочный выход под номером 8, чтобы выбраться из зловещей подземки. Есть лишь одно условие: он должен быть максимально внимательным, чтобы добраться до нужного выхода. Если он обнаружит некую аномалию, нужно повернуть назад, если все хорошо - двигаться дальше. В противном случае его 'отбросит' в начало пути.
'Выход 8' основан на видеоигре, однако помимо сюжетной идентичности, режиссер Гэнки Кавамура заложил в фильм ещё и философский подтекст, ведь Потерянный человек, оказавшись в некой временной ловушке, словно оттеняет большинство людей в повседневной жизни.
Она (жизнь) идёт по по расписанию и изо дня в день мы можем повторять один и тот же маршрут, видеть одних и тех же людей (причем зачастую в одних и тех же местах). И ведь в жизни все как и в фильме: стоит отойти от обычного и повседневного решения, как что-то идёт по новой ветке развития событий. Реальность меняется и мы получаем новый сценарий!
Однообразный коридор метро и повторяющиеся детали постепенно становятся источником подлинного ужаса, вследствие чего фильм вполне можно назвать умным и выверенным психологическим хоррором, который успешно и наглядно отражает внутренний страх человека где-то застрять и не найти выхода. Тревожное погружение в тихий хаос Кавамура мастерски осуществляет благодаря не только музыке, но ещё и...вымощенному белой плиткой коридору!
Да да, в 'Выходе 8' эстетика ужаса проявляется не за счёт темных помещений и мертвых японских женщин, а за счёт белоснежного коридора где-то в метро, в котором кроме вывесок, плакатов и редких прохожих, более нет ничего!
Визуально фильм работает безупречно: камера, звуковой дизайн, свет — всё подчинено ощущению замкнутости и безысходности. За счёт грамотно прорабатываемой нарастающей атмосферы ужаса, создаётся впечатление, что восьмого выхода либо не существует, либо Потерянный человек так до него и не доберется. Кавамура превратил коридор метро в бесконечно повторяющийся лабиринт, а минимализм превратил в нечто более пугающее, чем самый крутой и продвинутый спецэффект!
На первый взгляд все очень просто: герой снова и снова проходит один и тот же участок подземки, сталкиваясь с мелкими изменениями. Но именно в этих «аномалиях» и рождается тревога. Каждая деталь — плакат, человек, свет, звук — может оказаться сигналом, что мир больше не такой, каким кажется. И чем дальше, тем сильнее зритель ощущает себя в той же бесконечной ловушке, что и главный персонаж.
'Выход 8' можно смело назвать современным наследником японского хоррора: он берёт лучшие традиции и добавляет в них свежую идею, делая акцент не на призраках, а на психологическом страхе перед повторением и замкнутостью. Это кино не просто пугает — оно заставляет чувствовать себя частью замкнутого круга, из которого невозможно вырваться.
ФАКТ:
- Фильм удостоился восьмиминутной овации во время премьеры на Каннском кинофестивале 2025 года.
Впрочем, смотреть Вам. Свое мнение никому не навязываю.
Приятного просмотра.
8 из 10
24 сентября 2025
В традициях современного хоррора – прятаться за жанровыми условностями, чтобы на самом деле рассказывать совсем о другом. «Выход 8» – свежий пример подобной аллегории.
Трейлер обещает фильм ужасов про бесконечный коридор метро с пугающими обитателями, но вместо маньяков и призраков нам подсовывают философскую концепцию о времени, которое течет, но не меняется.
Сюжет на первый взгляд довольно прост: герой попадает в квантовую петлю, где вынужден бродить по нескончаемому подземелью в поисках заветного выхода 8. Победить в этой головоломке возможно, лишь проявляя спокойствие и внимательность. Если хочешь выбраться, нужно улавливать «аномалии»: то лампа моргнет не так, то надпись меняет смысл. В основе сценария – популярная компьютерная игра.
В американском кино это, пожалуй, выглядело бы как упражнение в стиле «Комнаты 1408».
В японском прочтении видно не попытку напугать, а урок дзен-буддизма, подчеркивающий, что каждое мгновение полно само по себе и нельзя отделять бытие от времени. То есть мы не просто живем во времени — мы есть время в каждом моменте. Это очень близко к понятию удзи (надеюсь, правильно транскрибировала) или being-time или бытие-время – ключевой метафизической идее основателя сото-дзен, Догэна.
Иными словами, когда человек перестает замечать, что каждое мгновение полно бытия, любая привычная рутина превращается в аномалию, из которой трудно выбраться. И если не хочешь застрять, ты должен реагировать на сбои системы: несправедливость, жестокость, равнодушие.
Соблазн отправиться во внутреннюю эмиграцию очень велик, но что, если любое бегство от реальности – ловушка?
Что, если, вопреки расхожему выражению, у самурая должен быть не только путь, но и цель? Что если жизнь – осознание себя и окружающей действительности в каждый момент времени? Здесь. Сейчас. Иди и смотри.
Финал закономерно оставлен открытым. Одни зрители решат, что герой обретает свободу и разрывает петлю. Другие, хорошо знакомые с игрой-первоисточником, увидят куда более мрачную концовку.
Авторы намеренно иронизируют – хотите верить в свободу, верьте, но не удивляйтесь, если ваши собственные «Выходы 8» окажутся лишь входами в новые коридоры.
Как вы уже догадались, «страшным» в классическом смысле фильм так и не становится.
Его пугающая сила — в метафоре бессмысленного существования, в серой рутине, которую никто не решается назвать аномалией. В итоге камера фиксирует не монстра, а пустоту, которую мы сами заполняем экзистенциальным ужасом.
22 сентября 2025
Фантастическая психологическая притча по мотивам компьютерной игры The Exit, с элементами триллера и хоррора. Замкнутая камерная атмосфера, монотонная динамика и медленно, но нарастающее психологическое напряжение. Пока герой фильма пытается разобраться в том что происходит и в себе самом, зритель пытается разобраться в том же самом и возможно заодно в своих чувствах. Вероятно чувства и мысли у разных людей могут быть иные, но выглядит, что главная тема это вопрос страха современного молодого урбаниста перед отцовством или материнством. Страх перед ответственностью и переменами. При этом, вроде как выходит, что не всем дано быть хорошими родителями и такие страхи вполне обоснованы. Но те кто способен и боится заводить детей, скорее всего обречены быть несчастливыми. Такая вот бытовая философия от создателей фильма. Естественно, это не абсолют и не стоит всё воспринимать буквально. Это лишь несколько частных случаев. Каждый человек может быть счастливым при любых обстоятельствах. Главное верить в себя и стараться найти эту радость в своей душе.
Сюжет. Молодой парень едет в метро. Ему звонит девушка, с которой он должен расстаться и сообщает ему, что беременна. Ответственность о том оставить или нет ребёнка она взваливает на парня и тот впадает в прострацию из-за сложности выбора. И тут же происходит нечто паранормальное и он застревает в переходах подземки, попадая в некое зацикленное параллельное пространство. Проходя пространство надо искать аномалии, которые могут быть пугающими, явными или еле заметными. Если видишь аномалию надо возвращаться, а если аномалий нет, то надо идти дальше. Только так и можно выйти. В процессе главный герой встречает других узников аномалии и переосмысливает свою жизнь.
Идея прямолинейная и форма могла бы быть поизощрённее. Местами кино смотрится скучновато. В игру я не играл и на сколько передана атмосфера не знаю. Но тема интересная и фильм может навести на размышления. Советую любителям научной фантастики и экспериментального кино.
18 сентября 2025
Молодой человек заходит в метро (похоже, Токийское) и видит сцену, как какой-то психованный офисный планктон кричит на молодую маму, которая не может успокоить младенца, и никто даже не пытается осадить или вступиться за девушку. Ну и наш “герой” тоже игнорирует конфликт.
Чуть позже ему звонит его девушка, с которой они вроде как расстались, и объявляет, что беременна. Ждет его решения, но он не готов решать, только не сейчас.
…еще Позже он идет к выходу из метРО… По длинном коридорУ облицованному белой плиткой, вСТречает одИнокого прохожего, на стенах плАкаты, реклама, что-то про клинику, зараБоток, правила… поворот - ЗА ним камеры хранения, какие-то тряпки или матраЦ бомжа, фотобудка, еще поворот…
…еще позже он идет к выходу из метро… по длинном коридору облицованному белой плиткой, встречает одинокого прохожего, на стенах плакаты, реклама, что-то про клинику, заработок, правила… поворот - за ним камеры хранения, какие-то тряпки или матрац бомжа, фотобудка, еще поворот…
Думаешь, случайно скопипастил? Нет - это концепция фильма, поймешь если прочитаешь только заглавные буквы.
В общем, чтобы выйти из замкнутой петли метро, нужно замечать аномалии и поворачивать обратно.
Наверное, это какая-то японская философия, тонкая аналогия на то, как просто застрять в рутине постоянно повторяющихся действий и не замечать важного.
Помните монолог Вааса из “FarCry 3”?
Безумие – это когда ты делаешь одно и то же дерьмо снова и снова, ожидая, что что-то изменится.
Тут есть аналогичная фраза, но повторение сравнивают с адом.
Ну и удивительно кстати, в фильме ну ничего особенного, ничего пугающего, практически никакого действия, но я его досмотрел и вроде даже не жалею. Причем, что интересно, когда мне пришлось пару раз отвлечься, я вернулся и перемотал, чтобы посмотреть, не пропустил ли я чего.
Каким-то образом фильм очаровывает.
- Длинные планы без склеек, создающие эффект присутствия
- Минималистичный чёрно-белый дизайн, усиливающий клаустрофобию
- Практически полное отсутствие музыки, только звуки шагов и дыхания
- Психологический нажим через повторяющиеся элементы
Мелочи, которые вроде как не замечаешь, но они создают какую-то дополнительную глубину. Например, астма главного героя, когда он начинает кашлять, хочется, чтобы он скорее нашел уже этот свой долбанный ингалятор и закончил фразу.
ВЕРДИКТ:
Даже не кино, какой-то холст красками с… хотел сказать с глубоким, но на самом деле не очень, поверхностным философским подтекстом, даже с несколькими:
- Кризис принятия решений
- Страх перед ответственностью
- Безысходность рутины.
И вот если вроде понятно, что делать с первыми двумя (ну лично для меня), но как вырваться из третьего… Разве, что добавлять к цепочке обычной рутины: “проснулся-собрался-добрался-поработал-домой” яркие звенья.
13 сентября 2025
Признаться честно, в игру, на которой основан фильм, не играл, ограничившись лишь просмотрами летсплеев на Ютубе. И из того, что я видел, складывается ощущение, что это ещё одна игра в духе Backrooms. Когда тебя пугают не тварями и демонами из потустороннего мира, а привычным тебе пространством, которое в других условиях выглядит тревожно. И да, сама идея игры, где тебе приходится отыскивать то, что выбивается из ряда обыденного, звучит интригующе. Но для короткометражки на 15-20 минут. Для полнометражного полуторачасового же фильма такая концепция кажется слишком узкой. Мне, например, казалось, что фильм не сможет растянуть это так, чтобы к концу зритель не заскучал. Однако, к моей радости, фильму удалось выстоять испытание хронометражем и достойно уложить концепцию в рамки полного метра, смотрясь, при этом, с интересом.
Во-первых, потому что кино смогло грамотно вписать сюда персонажа со своими психологическими проблемами. В оригинальной игре героя как такового нет, игрок всё проходил от первого лица, чтобы на себе прочувствовать паранойю. Фильм по понятным причинам без внятного персонажа обойтись не может и придумывает его с нуля, в том числе и задавая с самого начала центральный конфликт. Он - будущий отец, причём, судя по внешнему виду, совсем молодой и не готовый к такой ответственности. Поэтому для него этот путь по аномальной станции становится также своего рода преодолением своей собственной неуверенности. Таким образом, для него это не просто головоломка, а попытка разобраться в самом себе. От этого психологические игры аномального прохода выглядят куда более значимыми.
Во-вторых, режиссура у 'Выхода 8' очень грамотная. В большинстве случаев камера непрерывно следует за главным героем, создавая эффект бесконечного движения. Ты вместе с персонажем не можешь остановиться и чувствуешь себя запертым в этой ловушке. Плюс, оператор умеет сделать так, чтобы камера на время акцентировала внимание на нужной детали и показывала, где есть аномалия. Оригинальная игра как раз была про поиск несостыковок и этот режиссёрский приём очень помогает фильму, чтобы передать атмосферу первоисточника. Плюс, есть много оригинальных приёмов, делающих просмотр ещё интереснее. Взгляд от первого лица в самом начале, 'подглядывание' камеры из-за плеча, кубриковская симметрия, которая явно вдохновлялась 'Сиянием' в плане нарастания атмосферы безумия. Это очень грамотная режиссура и операторская работа, в частности, делающая просмотр действительно стоящим.
Ну и в-третьих, авторы явно понимают оригинальную игру и делают всяческие отсылки не только на неё, но и на самих фанатов. К примеру, есть сцена, где главный герой смотрит на постер в переходе и начинает думать, будто на нём что-то изменилось, хотя это не так. Сразу видно, создатели следили не только за самой игрой, но и за фанбазой. Многие летсплееры также порой терялись и начинали видеть подвох там, где его нет. Плюс, это не только хорошая отсылка, но и очередной способ нагнести саспенса и как следует пропитать зрителей в паранойе.
Любопытный факт - это первая экранизация видеоигры, которую показали в Каннах. А всё потому, что в ней в первую очередь видели кино с самобытной изобретательной идеей и только потом развлечение для потребителей. И это в очередной раз показывает, что любой материал можно превратить в нечто достойное серьёзного просмотра, нужны лишь правильные руки и понимание материала. А авторы 'Выхода 8' явно поняли первоисточник и выжали из него всё, что могли. Многие куда более амбициозные адаптации игр с треском проваливались как в плане сборов, так и в плане оценок потому что не улавливали сути своих предшественников. Но благодаря грамотно вписанному главному герою и шикарной постановке 'Выход 8' рискует занять место достойной интерпретации и, быть может, станет одной из первых ласточек эры творческих экранизаций инди-игр. Всего то нужны правильные люди, а с ними выстрелит что угодно.
10 сентября 2025
Безумие – это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Режиссер «Выхода 8» Кавамура заставляет зрителя задуматься над «проклятыми вопросами бытия» в их современной редакции: почему люди настолько равнодушны друг к другу, что не могут заступиться за девушку с ребенком, когда до нее докапывается хулиган? Может, потому, что мир современного «маленького человека» умещается на экране телефона, а все что за его пределами – попросту не существует? Почему нам проще надеть второй наушник и сделать вид, что ничего не происходит, чем помочь нуждающемуся?
Главному герою, жителю тесного и душного мегаполиса, явно не до этого – и своих проблем хватает: денег, работы, настроя сочувствовать, как и смысла, нет, с девушкой расстался. Непонятый и потерянный он попадает в бесконечный переход метро, что символизирует потерю жизненных ориентиров: «маленький человек» не знает, куда ему идти дальше, и что делать, и как правильно поступить? А ведь задуматься есть над чем: незадолго до «приключения» герою поступает звонок от бывшей с новостью о беременности…И теперь только ему, заблудившемуся человеку, придется принять решение, жить сыну или умереть. Одной из центральных, таким образом, в «Выходе 8» становится проблема боязни отцовства, поднятая еще Линчем в фильме «Голова-ластик» (1977). А путь героя по переходу – это путь понимания собственной ответственности за происходящее вокруг, это осознание собственной силы: только в наших руках сила найти нужное решение и отыскать правильный выход. Правила просты: нужно всего лишь следить за аномалиями и избегать их, поворачивая в противоположную от них сторону. Иначе вы обречены на безумие – повторение одного и того же пути, раз за разом, без надежды на изменение.
Петля времени в фильме Кавамуры – это нечто вроде строго учителя, который преподает урок своему нерадивому ученику. Порой эти уроки жестоки. Так, например, адский переход не прощает предательства шагающему мужику: тот бросает мальчика и убегает, как ему кажется, наверх, на волю, но в итоге оказывается навсегда заперт в переходе метро. «Это уже не человек», – скажет про него главный герой. Действительно, «ходячий мужик» становится похож не то на непись, не то на продукт нейросети: как будто живой и настоящий, но по сути пустой. Не зря сам режиссер поставил задачу актеру сыграть «героя без характера».
Итак, бесхарактерные и трусы гибнут, а смелые и рассудительные идут вперед. Вперед, к своему «Выходу 8», недрогнувшей походкой, под «Болеро» Равеля. О, болеро, священный танец боя!
8 из 10
7 сентября 2025
«Выход 8» — это весьма нестандартное кино, во многом из-за изначальной концепции, заложенной игрой. Ну подумайте сами, идя на очередной беззубый фильм ужасов, мы уже ожидаем полумрак, крики и кучу скримеров, к месту и не к месту вставленные для оправдания жанровой принадлежности картины.
«Выход 8» же с первых кадров идёт наперекор жанровым канонам, показывая перспективу то ли от лица главного героя, то ли от нашего с вами. Этого мы пока не знаем, мы видим метро, слушаем какофонию из звуков мегаполиса, лишь изредка прерываемую детским криком и мужчиной, что этим самым криком недоволен. Но спустя время и эта какофония прерывается звонком знакомой нам девушки. Слово за слово, и связь начинает обрываться, а мы начинаем понимать, что пешеходный переход, в котором мы оказались, и не думает заканчиваться. А вместе с наступлением этого понимания у главного героя перспектива вновь меняется, и мы видим уже его самого воочию и с этого момента становимся незримыми наблюдателями.
А понаблюдать, я вам скажу, есть зачем, маленький переход с большой кучей мелких деталей, на который по первости и не обратишь внимание, а стоило бы, ведь чтобы отсюда выбраться, нужно обратить внимание на табличку в самом начале, на которой кратко обозначены местные правила. Видишь разницу? НАЗАД! Не видишь? ВПЕРЁД! Ошибся? НАЧИНАЙ СНАЧАЛА.
И вот вы сами не замечаете, как начинаете цикл вместе с ГГ, параллельно всё больше и больше привязываясь к нему, узнавая его как себя самого, а он в свою очередь будто бы уже срастается с вами.
Так что всем любителям нестандартного и интересного экспериментального кино на стыке жанров однозначно стоит потратить своё время и пойти на «Выход 8» в кино.
7 сентября 2025
Предыстория
Как только объявили о съёмках фильма «Exit 8» по одноимённой игре, никто не сомневался, что это будет хит. Продажи в 2 миллиона копий, огромная фанбаза и волна подражателей сделали успех неизбежным. Когда назначили дату премьеры, все, кто хотя бы раз запускал игру, хором заявили: «Будем смотреть!». Я не был исключением. Подобное хочется видеть на большом экране.
Я, как и многие, получил удовольствие от игры и стримов по ней. Поэтому ожидания от фильма были завышенными. Экранизации игр всё ещё остаются редкостью, особенно хорошего качества. А здесь экранизация не просто игры, а инди-игры, да ещё и снятая самими японцами (автор игры тоже японец). Инди-игры раньше не экранизировали, поэтому это уникальный опыт для всех.
Играть в игру это одно: ты сам исследуешь коридоры, чувствуешь напряжение и давящую атмосферу. Ты буквально находишься там. Смотреть фильм это другое: целая команда профессионалов могла погрузить зрителя в ещё более угнетающую атмосферу и предложить новую интерпретацию. Короче говоря, дать новые эмоции.
При этом нельзя игнорировать и другой факт. Не только игра продаёт фильм. Его продают и Канны. Ведь там он получил восторженные отзывы, где его встретили восьмиминутными аплодисментами, а некоторые критики назвали его первой успешной экранизацией видеоигры. Говорят, после премьеры в компанию режиссёра стали поступать предложения от геймдизайнеров.
Кто снял?
Режиссёр, соавтор сценария и один из продюсеров Гэнки Кавамура. Если вам, как и мне, это имя ничего не говорит, не страшно. Смело пропускайте этот пункт. Но если копнуть глубже, окажется, что Кавамура человек с огромным опытом. «Exit 8» его третья режиссёрская работа, седьмая как сценариста и сорок вторая как продюсера.
Важно отметить, что Гэнки Кавамура — ещё и успешный писатель, мастер психологической прозы, автор бестселлеров «Если твоя память исчезнет» и книги-феномена «Если все кошки в мире исчезнут», которая продана тиражом более 2 млн. экземпляров. К выходу в России готовятся ещё две ожидаемые новинки Гэнки Кавамуры — «Человек на миллион долларов» и «Выход 8». Да, ждем новеллизацию фильма уже в этом году.
Его прошлые работы в качестве режиссёра можно описать как качественные. Как минимум интересные истории и сочная картинка. Они заметно выделяются на фоне работ соотечественников. Сложно оценить его как сценариста, не будучи знакомым с творчеством, но судя по оценкам IMDb, он явно неплох. Как продюсер он разбирается в качественном контенте и избегает проходных проектов. Достаточно взглянуть на его продюсерские работы: «Пресвятые отроки» (2012), «Ученик чудовища» (2015), «Твоё имя» (2016), «Мирай из будущего» (2018), «Персонаж» (2021), «Маканай: готовим для дома майко» (2023) и многие другие.
О фильме
У игры нет сюжета, только цель: выбраться из лабиринта. Кавамуре пришлось придумывать историю с нуля. Получилось? Формально да.
Первая половина фильма идёт ровно: знакомые локации, главный герой изучает правила «игры». Всё как надо, без воды и ненужных вводных. Правда, герой немного глуповат, но это своего рода визитная карточка японского жанра. Те, кто знаком с продукцией из этой страны, знают: такие персонажи встречаются повсеместно. Японцы любят их использовать. Без них никак.
Актёрский состав отличный. Особо выделю Ямато Коти в роли «Идущего человека», он идеален. Казунари Ниномия (главный герой) тоже хорош, приятно смотреть, претензий нет.
Отдельно хочется отметить, как Казунари Ниномия отыгрывает астматика. Настолько убедительно и правдоподобно, что чуть самому не стало плохо и не начало не хватать воздуха. Это то, что прям запоминается. Во всяком случае, по началу фильма.
В плане съёмки это точная копия игры. Детали проработаны до мелочей. Цветокоррекция сочная, кадры выстроены идеально. Большинство сцен яркие и запоминающиеся. Фильм легко вовлекает, а съёмка одним кадром усиливает погружение. Ты буквально чувствуешь себя на месте героя, вглядываешься в каждый уголок экрана. Отвлёкся, значит упустил важную деталь.
Где всё пошло не так?
Всё рушится, когда в сюжете появляется ребёнок. Да, в игре его не было, но это не главная проблема. Главное то, что он полностью переключает на себя внимание, меняя жанр и идею фильма. Первоначальная задумка игры клаустрофобия, паранойя и абсурд уходит на второй план. Вместо этого мы получаем слабую драму о спасении ребёнка, которая не просто не нужна, но и предаёт исходный материал.
Фильм резко меняет направление. Вместо того чтобы углубляться в ужас и психоделику, он уходит в сентиментальность. Это разрушает всю атмосферу.
Фильм получился поверхностный и не оправдывает жанры «триллер» и «ужасы». Напряжение появляется только через час, когда зритель уже начинает скучать. Одна единственная пугающая сцена, и та вызывает скорее улыбку, чем страх.
Нет какого-то разнообразия и совсем мало аномалий. Вместо нагнетания атмосферы слабая драма, которая никому не интересна. Хотелось бы больше экшена в плане аномалий и разнообразия в их проявлении. Почти все они статичны и скучны для всех, кроме главного героя. Хотя в какой-то момент даже он заскучал и уже лениво ходит, пересчитывает детали интерьера. Можно было добавить кучу аномалий даже с отсылками на культовые фильмы своей страны, но даже этого здесь нет.
Зрительская реакция
Я специально не пошёл на премьеру, а посетил самый поздний сеанс в конце недели, чтобы узнать мнение других без спойлеров и избежать толпы. После просмотра, углубившись в вопрос, абсолютно все зрители (и фанаты игры, и обычные зрители) говорили одно и то же: «Фильм неплохой, но испорчен ненужными деталями». Главные претензии совпали с моими.
Вывод
Мы получили неплохую экранизацию, но недостаточно хорошую, чтобы наслаждаться ею или пересматривать по несколько раз. Смотрится это как халтура, чтобы заработать денег побыстрее, пока игра ещё на слуху. Режиссёр слишком увлёкся добавлением «глубины» и забыл, что зрители ждали именно ужаса и напряжения.
Есть надежда, что в будущем появятся новые адаптации игры, возможно, даже ремейк этого фильма. Корейцы, например, справились бы лучше: они умеют создавать и погружать в соответствующую атмосферу. Осталось учесть ошибки, прислушаться к зрителям и попробовать снова. Снять такое можно где угодно, было бы желание. Бюджет тут не главное.
5 сентября 2025
Казалось, я слишком поздно открыл для себя Канны 2025, но я ни сколько не пожалел что сделал это данным фильмом.
Мнение супер-предвзятое, я не просто посмотрел фильм в оригинале на японском, в главном кинотеатре страны, в его основном зале, на неделю раньше выхода в прокат в России и больше чем на месяц раньше чем чем во всем мире, но и режиссер Гэнки Кавамура прямо из Осаки отвечал на вопросы по своему фильму… (прямо на кончиках пальцев)
Немного про режиссера: Он заядлый геймер, фильм сам по себе экранизация игры «The. Exit 8», но и в дополнении режиссер вдохновлялся играми с замкнутым пространством, где само пространство давит на человека, а не просто события, что там происходят. Так же Гэнки тесно общался с Сигуру Миямото (почти отец Нинтендо)
Третий абзац, а я только дошел до самого фильма?
Завязка простейшая, но поверх нее положили несколько экзистенциальных проблем, как одиночество, отцовство, можем ли мы сами быть аномалиями для кого-то… В фильме 3 героя, которые оказались заперты в подземном переходе, и чтобы освободиться, они должны запомнить положение всех вещей в переходе и в случае нахождения аномалии (несяостыковки с самым первым переходом), должны идти в обратном направлении…
В.С.Е. Дальше смотрите в кинотеатрах
Так как это фильм для Канн, в них зачастую играют неизвестные актеры, тут не исключение. 3 героя: Парень идущий в больницу к своей бывшей беременной девушке, Человек с портфелем и ребенок, желающий вернуться к матери.
Мне больше понравилось следить за историей Человека с портфелем, про него меньше всего известно и соответственно он самый загадочный, поэтому распутывать его историю и мотивацию - лучшая часть фильма.
Конечно же я рекомендую фильм всем и каждому. Советую смотреть именно в кинотеатре, так опыт будет цельным.
5 сентября 2025
Выход 8 – это крайне нестандартный фильм, который, в первую очередь, позиционирует себя не как хоррор. Однако картина использует некоторые привычные приемы из знакомых хорроров, и при этом не стесняется добавлять техники из игр.
Разница между игрой и фильмом стоит обозначить тем, что в картине от Кавамуры куда сложнее напугать зрителя из-за ограниченного концепта. Выход 8 – это бесконечный лабиринт, где нужно выискивать аномалии. Поэтому Кавамура решил перевернуть немного концепт и добавить большую ноту триллера.
И это было гениальным решением! Через лабиринт и аномалии проецируются переживания главного героя. Лабиринт Выход 8 отражает неудачи и худшие стороны человека. Я ожидал типичный хоррор, но получил неплохой триллер, который заставляет задуматься. Плюс к баллу стоит добавить, что картина не пытается спрятать историю от зрителя. Выход 8 предельно понятно доносит до зрителя посыл.
Видно, что картина делалась на чистом энтузиазме, поэтому были использованы нестандартные приемы по типу камеры от первого лица и добавление элементов боди-хоррора. Концепт, конечно, по-прежнему душит из-за ограниченности, но видно, что Кавамура попытался извлечь из этого максимум.
Однако это всё равно не помогло избежать повторяемости фильма. Режиссёр не смог выйти за рамки окружения, поэтому мы будем весь просмотр наблюдать одни и те же декорации. Из-за камерности Выход 8 не вызывает восторженных эмоций, хотя очень бы хотелось.
Выход 8 отличается от остальных фильмов ужасов тем, что он очень редко использует термин жанра. Перед нами история-клубок, где персонаж пытается разобраться в себе и найти ответы. Но, к сожалению, картине не хватило масштабности и проработки персонажей. Диалоги между главными лицами – это звуковая пытка над зрителем. Ключевые фигуры не умеют вести диалог и общаются, как дегенераты.
Но в остальном – необычное, скромное и неплохое кино на вечер, который оставит хорошие впечатления. От фильма ожидаешь одно, но получаешь другое, и это даже неплохо.
7 из 10
1 сентября 2025
О фильме: Первая в истории экранизация видеоигры, представленная на Каннском кинофестивале.
Сюжет: Японское метро. Молодой человек слушает музыку в наушниках и идет по переходу. Идет и идет, идет и идет. И вдруг осознает, что застрял в одном и том же коридоре. Чтобы выбраться из метро ему нужно дойти до выхода 8.
Мнение: Фильм является экранизацией культовой в Японии видеоигры-ходилки «The Exit 8», которая в 2023 году наделала много шума. Персонаж застревает в коридорах метрополитена и вынужден проходить их снова и снова, подмечая несоответствия, пока не дойдет до выхода 8. Игру можно пройти минут за шесть-семь, но ее псевдопростота и лаконичность настолько зацепила народ, что популярной стала не только игра, но и стримы на нее.
Режиссер Гэнки Кавамура, больше известный, как писатель - в России он стал одним из самых продаваемых авторов 2024 года с книгой «Если все кошки в мире исчезнут» - сам является заядлым геймером. Игра «The Exit 8» настолько его захватила, что он сразу решил создать полноценный киноповествовательный мир из минималистичной игры с простыми правилами, который сможет вызывать архетипический страх, понятный каждому.
Экранизировать видеоигры – занятие то еще. Хороших попыток было крайне мало и то из игр брали лишь сеттинг, что и раздражало большинство геймеров. Здесь же задача кажется вообще непосильной. Экранизация минималистичной игры, у которой огромная фан-база, одна монохромная несменяемая локация, минимум диалогов, бесконечное повторение однотипного маршрута, нужно угодить и геймерам, и зрителям.
В игру я не играла, поэтому не могу судить о качестве киноадаптации. Но, лично для меня, геймплея было достаточно. С первых минут история начинается от первого лица и вместе(вместо) с героем зритель едет в метро и слушает музыку в наушниках, роняет телефон и начинает тяжело дышать, судорожно ища ингалятор. И хорошо, что режиссер не стал дальше заигрывать с этим операторским решением, держать такую информационную нагрузку тяжело для самого смотрящего. Далее вместе с героем зритель ищет аномалии и пытается запомнить предметы. Длинные кадры и незаметные склейки создают эффект присутствия. В целом, геймеры должны быть довольны.
В оригинальной игре герой был безликим. В фильме режиссер создал «живого» персонажа, со своими внутренними конфликтами. И это важно для зрителя – история, сюжетная линия. Причем этот нарратив настолько заурядный, что любой может поставить себя на место героя. Ведь история не о том, чтобы пройти все уровни и выиграть, а о том, чтобы найти выход. Каждый из нас сталкивался с ситуацией, которую так просто не решить. Мы мусолим ее в голове, проигрываем раз за разом, порой с некоторыми дополнениями (аномалиями), с худшими страшными сценариями, которые пугают и изматывают. Но, в конце концов, мы принимаем какое-то решение, находим выход. И, на мой взгляд, это гениальный режиссерский ход – органично сочетать в фильме геймплей и близкое каждому повествование, аккуратно адаптировать игру в жизненную метафору, не потерять интерактивность, но внести смыслы.
В итоге: Этот фильм придется по душе и ценителям японского кинематографа, и геймерам, и любителям фильмов-головоломок.
8 из 10
26 августа 2025
В пресс-релизах фильма «Выход 8» особенно отмечено, что это первый фильм по компьютерной игре в каннской программе. Чем же привлек фильм селекционеров Канн? Жанры «триллер» и «компьютерная игра» настраивают на бодрый экшн вроде «Обители зла», но «Выход 8» совсем не об этом. Герой (чьего имени мы так и не узнаем - его называют «Lost man») попадает в закольцованный переход японского метро, из которого нет выхода. Странные правила игры написаны на стене. Но выполнить их очень непросто. По телефону наш lost man общается с девушкой, с которой у него сложные отношения. Его навещают видения на семейные темы с той самой девушкой в будущем. Постепенно мы понимаем, что это не триллер. Это странная драма об отношениях и деторождении, завернутая в обертку триллера. Парочка традиционных трюков со скримерами никого не напугает. Рассматривать это как артхаус тоже вряд ли получится, все смыслы вполне на виду. Наблюдать одного персонажа и пару второстепенных полтора часа в кафельных стенах довольно утомительно. В конце нас ждет не катарсис, а, скорее, недоумение. Что хотел сказать автор, можно гадать долго. Но это, увы, не Дэвид Линч, чьи загадки разгадывают уже полвека. Эту загадку разгадывать неинтересно, а неопределенность жанра картины не идет на пользу темпу и постановке.
26 августа 2025
Режиссер Гэнки Кавамура превратил культовую японскую видеоигру в психологический триллер с глубокой эмоциональной подоплекой. Во время поездки в метро главный герой оказывается в ловушке бесконечного подземного перехода, вынужденный замечать аномалии и сбои в реальности, чтобы найти выход из затруднительной ситуации. Премьера фильма состоялась на Каннском кинофестивале в этом году и была отмечена восьмиминутной овацией.
История начинается от первого лица. «Потерянный человек» (Кадзунари Ниномия) слушает музыку в метро, но его покой нарушает плач ребенка. Он наблюдает, как разгневанный пассажир кричит на мать ребенка, но не вмешивается. Вместо этого он возвращается к музыке, прежде чем его снова прерывает звонок от бывшей девушки. Она беременна и не уверена, стоит ли оставлять ребенка. Сбитый с толку, он выходит из вагона метро и начинает ходить кругами по подземному переходу, из которого кажется нет выхода. Становится ясно, что он заперт в пограничном пространстве, где реальность больше не подчиняется логике. Вскоре на доске объявлений появляются правила, которым герой должен будет четко следовать если хочет выбраться из лабиринта.
Зрителя с самого начала вовлекают в игру и предлагают замечать изменения в облике перехода вместе с героем, где на стене висят пять плакатов, есть три двери, две вентиляционные шахты и громко шагает лысеющий мужчина в деловом костюме. Первые тридцать минут фильма напоминают движущийся кубик Рубика, где каждая подсказка предлагает новую вариацию детали. «Выход 8» — это своего рода кинематографическая капча, предлагающая зрителю найти разницу между одним изображением и другим, чтобы доказать свою человечность. Со временем повествование расширяется. Появляются другие персонажи — «Идущий человек» (Ямато Коти), мальчик и школьница. Эти эпизоды прерывают монотонность и добавляют повествованию необходимый объем и дополнительный слой напряжения.
Создать повествование, основанное на структуре, которая, по сути, вращается вокруг одного человека, снова и снова проходящего по одному и тому же пространству, — задача не из легких, но именно этого добивается режиссер. Он сохраняет базовый формат игры, добавляя эмоциональную арку и философский подтекст, которые выводят историю за рамки минималистской предпосылки.
Оператор Кэисукэ Имамура создает дезориентирующий, но при этом навязчиво симметричный мир, где даже незначительные изменения в облике перехода привлекают внимание. Звуковое оформление сочетает искаженные объявления по громкой связи, зловещую тишину и пронзительный детский плач, погружая зрителя в тревогу главного героя и растущее чувство изоляции.
Кавамура превращает замкнутый подземный переход в психологическую ловушку, где герой сталкивается с собственными страхами. Главная «аномалия» в жизни этого человека — не какая-то теневая фигура в конце перехода, а ужасающая перспектива любить кого-то больше, чем самого себя. Переход становится чистилищем для человека, который не может признать, что боится — ответственности, обязательств и взросления. Каждый пройденный «выход» становится шагом по изломанному, нелинейному пути к готовности стать отцом. Вместо привычного для экранизаций игр экшена зритель получает медитативное, но тревожное исследование человеческой психики и историю о том, как наконец выбраться из замкнутого круга.
26 августа 2025
Экранизация компьютерной игры, которую показали на Каннском фестивале. Уже сам факт подобного вызывает любопытство. Тем более, что игра по своей сути крайне далека от высокого искусства. «Выход 8» - японская «ходилка», в которой игроку нужно выбраться из токийского метро, превратившегося в замкнутое иррациональное пространство. Дабы победить творящийся сюр, необходимо замечать аномалии, встречающиеся на коротком пути, и возвращаться на исходную каждый раз, когда таковую обнаружишь. И так восемь раз подряд. Но если ты пропустишь малейшее несоответствие в изначально заданном антураже, то все успешные «разы» сгорают, и ты заново начинаешь восемь этапов.
Естественно, для полнометражной картины одной такой вводной было недостаточно. Так что режиссер Гэнки Кавамура, по совместительству еще и писатель, значительно усложнил концепцию, положив в основу драматическую историю. В фильме главный герой – не просто функция Lost Man (Потерянный человек), а личность, получившая обескураживающее известие. Его уже бывшая девушка по телефону сообщает о беременности и спрашивает – что ей теперь делать? Парень что-то мямлит в ответ и обещает попробовать отпроситься с работы, чтобы приехать к ней в больницу. Вот только выйти из метро герой не может, так как попадает в бесконечный переход с табличкой «Exit 8». По факту же никакого выхода нет, а тоннель как будто закольцован.
«И что, все полтора часа герой кругами ходит по одному и тому же месту?» - спросит потенциальный зритель. Да, именно так. Даже более того; герой часто повторяет одни и те же слова, ища аномалии, и фиксируя для себя таким образом «опорные точки» - рекламные и информационные плакаты, запертые двери в технические помещения, а также постоянное проходящего мимо мужика, который возможно и не человек вовсе. Как раз этот «вечно идущий», как и еще парочка внезапно появляющихся персон – другие участники здешнего параноидального лабиринта, которые окажут существенное влияние на происходящее. Так что «Выход 8» - не театр одного актера, хотя и камерная картина, на девяносто процентов в одной локации.
Другое дело, что в злополучном тоннеле постоянно случается что-то необычное. Пресловутые аномалии зачастую не просто безобидные изменения в антураже, а конкретная жуть, напоминающая, что «Выход 8» - не только квест, но еще и хоррор. Зверского насилия в кадре нет, но есть пара-тройка по-хорошему кошмарных эпизодов, способных встряхнуть смотрящих. Причем в фильме есть как аллюзии на «Сияние» Стэнли Кубрика, так и на сравнительно свежую «Улыбку» Паркера Финна. Но в целом, по подаче истории и сопутствующей атмосфере, это ни разу не голливудское, а именно восточное кино, со своей культурной и социальной спецификой.
Вообще, досматривая ленту до конца, с удивлением обнаруживаешь, что тебе показали не столько причудливый визуальный аттракцион, сколько притчу о трудности выбора, борьбе с собственными страхами и принятии ответственности. Иначе говоря, у режиссера действительно получилось не просто перенести «игрушку» на большой экран, а вложить в нее серьезный посыл, который так или иначе осмысливаешь с финальными титрами. Идея безусловно окажется ближе тем, у кого есть дети. Но и при отсутствии таковых, зритель способен оценить общечеловеческий замысел – что есть душевность и равнодушие, и насколько важно для самого себя поступать правильно.
Даже если «Выход 8» не вызовет пламенного восторга, он почти наверняка произведет хорошее впечатление на большинство представителей целевой аудитории. Это эстетичное, неглупое, жутковатое, а местами и забавное кино, которое как минимум – незаурядный иммерсивный опыт. И если вы не геймер и не фанат оригинальной «The Exit 8», то скорее всего скажете: «Такого я еще не видел».
25 августа 2025